domingo, junio 18, 2006

Hay Magic más allá del counter... (II)

Aquí vuelvo con uno de los mejores artículos de la historia de Magic, sino el mejor, al menos a mi parecer. No es tan extenso como el anterior, pero si se lee bien y se asume el concepto, puede servirle a cualquiera a dar un paso más en el desarrollo de su juego. Este el segundo de los artículos que quería postear, aunque espero seguir colgando cosas, a mi parecer, interesantes, tal vez con menos frecuencia pero sin olvidarme de hacerlo.

Como siempre, ahi van los enlaces de los artículos:


http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=3692 (original)

http://www.necrotower.com/articulos/12152005whosthebeatdown.htm (traducción)


¿Quién es el agresor?

Por: Mike Flores / Traducción: Álvaro Ibáñez

Nota del traductor: Aunque el artículo discute arquetipos y cartas de hace muchos años, las ideas fundamentales detrás del mismo siguen siendo tan válidas hoy como lo eran cuando fue escrito. Sin duda uno de los mejores artículos de Magic jamás escritos, y probablemente el más citado por otros autores.


El error más común (pero sutil, pero desastroso) que veo en los torneos de Magic es la asignación equivocada del papel del mazo agresor y del mazo de control en enfrentamientos entre mazos similares. El jugador que se asigna erróneamente es, invariablemente, el perdedor.

Verán, en enfrentamientos entre mazos similares, a menos que los mazos sean realmente simétricos (es decir, el verdadero Mirror Match), un mazo tiene que jugar el papel del agresor y el otro tiene que jugar el de control. Esto puede ser un dilema muy serio si, por decirlo, ambos están jugando mazos agresivos.

Déjenme darles un ejemplo: en un Clasificatorio de formato Extendido en Washington, D.C., mi compañero de equipo Al Tran estaba jugando por un puesto en el Top 8 contra una Sligh. Al estaba jugando el mazo White Weenie / Jank de Lan D. Ho, normalmente un mazo agresivo…pero no contra Sligh.

El match se encontraba 1-1 y la tercera partida determinaría quién haría Top 8.

El oponente de Al comenzó y jugó un Jackal Pup . En este momento, Al tenía dos Cursed Scroll, dos Swords to Plowshares , un Honorable Passage , y algunas tierras en su mano. Al decidió no usar Swords en el Jackal Pup, tomando dos daños en el primer ataque.

Su oponente jugó otro Jackal Pup. Al siguió sin usar el Swords, esperando maná para usar el Scroll o un Lightning Bolt .

En su Segundo turno, Al jugó otra tierra y un Cursed Scroll , por lo que sólo tenía una tierra enderezada.

En el turno del oponente, adivinaron, bajó otra montaña, seguida de Ball Lightning . Al se vio obligado a usar el Swords en la misma. Ganó control en los siguientes turnos, pero acabó muriendo a manos de daño directo.

¿Cuál fue el problema aquí? Al era un mazo agresivo, y quería hacer daño a su oponente por medio de los Jackal Pups. Sin embargo, en este encuentro en particular, tenía que jugar el mazo de control. Verán, Sligh simplemente es mucho más rápido que Jank, así que la única manera de ganar que tiene Jank es contener la velocidad temprana de Sligh con destrucción de criaturas, y luego tomar control del juego largo con Cursed Scroll. Como Sligh también tiene Cursed Scrolls, así como más daño directo, la única manera en que Jank puede ganar es asegurándose de tener un total de vida alto mientras juega sus cartas peligrosas.

A pesar de que ostensiblemente le hace daño a la carrera inicial el darle cuatro vidas adicionales a Sligh de los Jackal Pups, pueden ver en este ejemplo que Al le tuvo que dar seis más por el Ball Lightning… y aún así tomó al menos ocho de los Pups antes de poder controlarlos. Le hubiera servido mucho más a Al el usar Swords en los Pups, Honorable Passage en la Ball Lightning , y llegar al juego tardío con veinte vidas, mientras empezaba a amenazar con sus propios Paladines, Soltaris, etc.

La misma comparación se puede hacer cuando dos mazos de control se enfrentan. En el mismo Clasificatorio, yo estaba jugando High Tide en contra de lo que normalmente es un oponente peligroso para mi: CounterSliver. Mi oponente tenía la selección habitual de Slivers, Worship y contrahechizos, al igual que Cursed Scroll. Hizo el error de asumir que era el mazo de control.

Después de jugar una Crystalline Sliver de segundo turno, continuó dos turnos después con Worship, mientras que yo le gané con Stroke of Genius . (Le gané la primera partida con Palinchron, y como le mostré, algunos Disrupts, Force Spikes, y roba-cartas, seguramente pensó que tenia más criaturas pesadas).

No importa… Él pensó que él era el mazo de control en este encuentro cuando claramente yo era el mazo de control. Tenía el mismo o mayor número de contrahechizos, pero mientras él tenía Slivers, yo tenía maneras de robar cartas y manipulación de mazo, y donde él tenía tierras dobles yo tenía Thawing Glaciers . Mis Glaciares iban a asegurar que nunca iba a perder el jugar una tierra. Ya había contrarestado un par de sus Brainstorms con Disrupts. Esto quería decir que yo siempre iba a ganar el juego largo.

Su trabajo, por lo tanto, era matarme antes de que yo lo matara a él. La formula normal es jugar algunos Slivers de tamaño decente (fuerza dos o más), atacar cada turno y dejar maná abierto para tratar de contrarrestar lo que sea del mazo contrario que pudiera ser amenazante (ya saben, un Wrath of God , un Engineered Plague , o en este caso el combo final de High Tide ). Antes que nada, probablemente, debió haber intentado de ser más agresivo: un solo Crystalline Sliver me da muchos turnos de usar Thawing Glaciers y robar cartas. En segundo lugar, girarse todo es su sello de la muerte: ni siquiera tuve que gastar un Turnabout en él.

En enfrentamientos entre mazos similares, hay un número de factores que quieres ver para determinar que papel jugar:

1. ¿Quién tiene más daño? Normalmente él tiene que ser el mazo agresor.
2. ¿Quién tiene más destrucción de permanentes? Normalmente él tiene que ser el mazo de control.
3. ¿Quién tiene más contrahechizos y formas de robar cartas? Casi siempre, él tiene que ser el mazo de control.

Si eres el mazo agresivo, tienes que matar a tu oponente más rápido de lo que él puede matarte. Si eres el mazo de control, tienes que sobrevivir al ataque temprano y llegar a un punto en el que puedas ganar ventaja de cartas.

Para un ejemplo en la determinación correcta de quién es el mazo agresor y quién es el mazo de control, vean el enfrentamiento Sligh vs Sligh entre Price y Pacífico en el Top 8 de los Nacionales de E.U.A de 1998. Aunque en apariencia ambos jugadores parecen estar jugando mazos muy similares, hay diferencias de diseño enormes: el mazo de Dave Price tenía más Cursed Scrolls que el de Pacifico, y también tenía Hammer of Bogardan y Fireslinger . Su únicas cartas realmente agresivas eran Jackal Pup y Ball Lightning – el resto del mazo se enfocaba más al control y la utilidad.

El mazo de Pacífico se enfocaba mucho más al daño… estaba basado en atacar y en criaturas rápidas en vez de destrucción de criaturas. Además de Jackal Pup y Ball Lightning , tenía Goblin Vandal , Mogg Flunkies , Suq'ata Lancer y Viashino Sandstalker. Es más, el mazo de Pacifico no tenía Fireslinger ni Hammer of Bogardan , y sólo tenía tres Cursed Scroll.

A pesar de que el mazo de Dave definitivamente podía tener un inicio explosivo, en este enfrentamiento, su mazo era el de control, hecho para el juego largo. En un duelo, Dave simplemente jugó tierras y Scrolls, e hizo poco más. Empezó por deshacerse de las criaturas de Pacífico con bloqueos y rayos, y luego lo dejó atrapado con sus Scrolls, ganó un poco de ventaja de cartas y finalizó el juego.

Si Dave hubiera intentado matar a Pacífico más rápido que su oponente a él, puede que no hubiera ganado. Cuando ambos jugadores se intercambian criaturas el uno al otro ciegamente, aquel con un mayor número de cartas enfocadas al daño ganará la carrera (pero supongo que esperamos buen manejo de Sligh del Rey del Rojo [ Uno de los apodos de Price, junto con el Rey de la Agresión y el Rey de los Clasificatorios.- N. del T. ]).

Finalmente piensen en el enfrentamiento entre Suicide Black y Sligh. Estos son mazos agresivos muy rápidos. Sligh gana invariablemente.

¿Qué mazo tiene más daño? Suicide Black. Tiene muchas criaturas cuyo poder es grande comparado a su coste, como Carnophage , Sarcomancy y, a veces, Flesh Reaver . A veces tiene cosas como Hatred . Se hace daño hasta a sí mismo.

¿Qué mazo tiene más destrucción de criaturas? Sligh. Aún en el infrecuente caso de que Suicide Black juegue Cursed Scrolls, Sligh invariablemente también tiene. Lo que es más, Sligh no sólo tiene criaturitas, sino también rayos.

Aunque Sligh es muy rápido (mata en el cuarto turno sin oposición), Suicide Black puede matar en el segundo o tercer turno, dependiendo de la versión y cuantos Dark Rituals haya robado. Claramente, Suicide Black tiene que ser el agresor y Sligh tiene que ser el mazo de control. Sin embargo Suicide Black no puede darse el lujo de ser el mazo agresor. No puede jugar muchas de sus amenazas, especialmente Sarcomancy y Felsh Reaver, porque Sligh tiene muchísimos rayos. Casi nunca puede jugar Hatred, temiendo perder automáticamente por un Incinerate. Así que si no puede realmente ser el agresor, Suicide Black tiene que intentar ser el mazo de control.

Cualquiera que alguna vez haya visto este enfrentamiento, (al menos cuando Sligh tiene una mano decente), sabe qué tan bien resulta un Suicide Black tratando de controlar.

Asignación equivocada del papel = Juego perdido.

Después de usar el banquillo, a Suicide Black tradicionalmente le va mucho mejor. Al sacar muchas de sus cartas que lo dañan a sí mismo, a cambio de destrucción de criaturas y gana-vidas, tiene una mucho mejor (si no muy buena) oportunidad de ganar.

Mike Flores

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