domingo, junio 18, 2006

Hay Magic más allá del counter... (II)

Aquí vuelvo con uno de los mejores artículos de la historia de Magic, sino el mejor, al menos a mi parecer. No es tan extenso como el anterior, pero si se lee bien y se asume el concepto, puede servirle a cualquiera a dar un paso más en el desarrollo de su juego. Este el segundo de los artículos que quería postear, aunque espero seguir colgando cosas, a mi parecer, interesantes, tal vez con menos frecuencia pero sin olvidarme de hacerlo.

Como siempre, ahi van los enlaces de los artículos:


http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=3692 (original)

http://www.necrotower.com/articulos/12152005whosthebeatdown.htm (traducción)


¿Quién es el agresor?

Por: Mike Flores / Traducción: Álvaro Ibáñez

Nota del traductor: Aunque el artículo discute arquetipos y cartas de hace muchos años, las ideas fundamentales detrás del mismo siguen siendo tan válidas hoy como lo eran cuando fue escrito. Sin duda uno de los mejores artículos de Magic jamás escritos, y probablemente el más citado por otros autores.


El error más común (pero sutil, pero desastroso) que veo en los torneos de Magic es la asignación equivocada del papel del mazo agresor y del mazo de control en enfrentamientos entre mazos similares. El jugador que se asigna erróneamente es, invariablemente, el perdedor.

Verán, en enfrentamientos entre mazos similares, a menos que los mazos sean realmente simétricos (es decir, el verdadero Mirror Match), un mazo tiene que jugar el papel del agresor y el otro tiene que jugar el de control. Esto puede ser un dilema muy serio si, por decirlo, ambos están jugando mazos agresivos.

Déjenme darles un ejemplo: en un Clasificatorio de formato Extendido en Washington, D.C., mi compañero de equipo Al Tran estaba jugando por un puesto en el Top 8 contra una Sligh. Al estaba jugando el mazo White Weenie / Jank de Lan D. Ho, normalmente un mazo agresivo…pero no contra Sligh.

El match se encontraba 1-1 y la tercera partida determinaría quién haría Top 8.

El oponente de Al comenzó y jugó un Jackal Pup . En este momento, Al tenía dos Cursed Scroll, dos Swords to Plowshares , un Honorable Passage , y algunas tierras en su mano. Al decidió no usar Swords en el Jackal Pup, tomando dos daños en el primer ataque.

Su oponente jugó otro Jackal Pup. Al siguió sin usar el Swords, esperando maná para usar el Scroll o un Lightning Bolt .

En su Segundo turno, Al jugó otra tierra y un Cursed Scroll , por lo que sólo tenía una tierra enderezada.

En el turno del oponente, adivinaron, bajó otra montaña, seguida de Ball Lightning . Al se vio obligado a usar el Swords en la misma. Ganó control en los siguientes turnos, pero acabó muriendo a manos de daño directo.

¿Cuál fue el problema aquí? Al era un mazo agresivo, y quería hacer daño a su oponente por medio de los Jackal Pups. Sin embargo, en este encuentro en particular, tenía que jugar el mazo de control. Verán, Sligh simplemente es mucho más rápido que Jank, así que la única manera de ganar que tiene Jank es contener la velocidad temprana de Sligh con destrucción de criaturas, y luego tomar control del juego largo con Cursed Scroll. Como Sligh también tiene Cursed Scrolls, así como más daño directo, la única manera en que Jank puede ganar es asegurándose de tener un total de vida alto mientras juega sus cartas peligrosas.

A pesar de que ostensiblemente le hace daño a la carrera inicial el darle cuatro vidas adicionales a Sligh de los Jackal Pups, pueden ver en este ejemplo que Al le tuvo que dar seis más por el Ball Lightning… y aún así tomó al menos ocho de los Pups antes de poder controlarlos. Le hubiera servido mucho más a Al el usar Swords en los Pups, Honorable Passage en la Ball Lightning , y llegar al juego tardío con veinte vidas, mientras empezaba a amenazar con sus propios Paladines, Soltaris, etc.

La misma comparación se puede hacer cuando dos mazos de control se enfrentan. En el mismo Clasificatorio, yo estaba jugando High Tide en contra de lo que normalmente es un oponente peligroso para mi: CounterSliver. Mi oponente tenía la selección habitual de Slivers, Worship y contrahechizos, al igual que Cursed Scroll. Hizo el error de asumir que era el mazo de control.

Después de jugar una Crystalline Sliver de segundo turno, continuó dos turnos después con Worship, mientras que yo le gané con Stroke of Genius . (Le gané la primera partida con Palinchron, y como le mostré, algunos Disrupts, Force Spikes, y roba-cartas, seguramente pensó que tenia más criaturas pesadas).

No importa… Él pensó que él era el mazo de control en este encuentro cuando claramente yo era el mazo de control. Tenía el mismo o mayor número de contrahechizos, pero mientras él tenía Slivers, yo tenía maneras de robar cartas y manipulación de mazo, y donde él tenía tierras dobles yo tenía Thawing Glaciers . Mis Glaciares iban a asegurar que nunca iba a perder el jugar una tierra. Ya había contrarestado un par de sus Brainstorms con Disrupts. Esto quería decir que yo siempre iba a ganar el juego largo.

Su trabajo, por lo tanto, era matarme antes de que yo lo matara a él. La formula normal es jugar algunos Slivers de tamaño decente (fuerza dos o más), atacar cada turno y dejar maná abierto para tratar de contrarrestar lo que sea del mazo contrario que pudiera ser amenazante (ya saben, un Wrath of God , un Engineered Plague , o en este caso el combo final de High Tide ). Antes que nada, probablemente, debió haber intentado de ser más agresivo: un solo Crystalline Sliver me da muchos turnos de usar Thawing Glaciers y robar cartas. En segundo lugar, girarse todo es su sello de la muerte: ni siquiera tuve que gastar un Turnabout en él.

En enfrentamientos entre mazos similares, hay un número de factores que quieres ver para determinar que papel jugar:

1. ¿Quién tiene más daño? Normalmente él tiene que ser el mazo agresor.
2. ¿Quién tiene más destrucción de permanentes? Normalmente él tiene que ser el mazo de control.
3. ¿Quién tiene más contrahechizos y formas de robar cartas? Casi siempre, él tiene que ser el mazo de control.

Si eres el mazo agresivo, tienes que matar a tu oponente más rápido de lo que él puede matarte. Si eres el mazo de control, tienes que sobrevivir al ataque temprano y llegar a un punto en el que puedas ganar ventaja de cartas.

Para un ejemplo en la determinación correcta de quién es el mazo agresor y quién es el mazo de control, vean el enfrentamiento Sligh vs Sligh entre Price y Pacífico en el Top 8 de los Nacionales de E.U.A de 1998. Aunque en apariencia ambos jugadores parecen estar jugando mazos muy similares, hay diferencias de diseño enormes: el mazo de Dave Price tenía más Cursed Scrolls que el de Pacifico, y también tenía Hammer of Bogardan y Fireslinger . Su únicas cartas realmente agresivas eran Jackal Pup y Ball Lightning – el resto del mazo se enfocaba más al control y la utilidad.

El mazo de Pacífico se enfocaba mucho más al daño… estaba basado en atacar y en criaturas rápidas en vez de destrucción de criaturas. Además de Jackal Pup y Ball Lightning , tenía Goblin Vandal , Mogg Flunkies , Suq'ata Lancer y Viashino Sandstalker. Es más, el mazo de Pacifico no tenía Fireslinger ni Hammer of Bogardan , y sólo tenía tres Cursed Scroll.

A pesar de que el mazo de Dave definitivamente podía tener un inicio explosivo, en este enfrentamiento, su mazo era el de control, hecho para el juego largo. En un duelo, Dave simplemente jugó tierras y Scrolls, e hizo poco más. Empezó por deshacerse de las criaturas de Pacífico con bloqueos y rayos, y luego lo dejó atrapado con sus Scrolls, ganó un poco de ventaja de cartas y finalizó el juego.

Si Dave hubiera intentado matar a Pacífico más rápido que su oponente a él, puede que no hubiera ganado. Cuando ambos jugadores se intercambian criaturas el uno al otro ciegamente, aquel con un mayor número de cartas enfocadas al daño ganará la carrera (pero supongo que esperamos buen manejo de Sligh del Rey del Rojo [ Uno de los apodos de Price, junto con el Rey de la Agresión y el Rey de los Clasificatorios.- N. del T. ]).

Finalmente piensen en el enfrentamiento entre Suicide Black y Sligh. Estos son mazos agresivos muy rápidos. Sligh gana invariablemente.

¿Qué mazo tiene más daño? Suicide Black. Tiene muchas criaturas cuyo poder es grande comparado a su coste, como Carnophage , Sarcomancy y, a veces, Flesh Reaver . A veces tiene cosas como Hatred . Se hace daño hasta a sí mismo.

¿Qué mazo tiene más destrucción de criaturas? Sligh. Aún en el infrecuente caso de que Suicide Black juegue Cursed Scrolls, Sligh invariablemente también tiene. Lo que es más, Sligh no sólo tiene criaturitas, sino también rayos.

Aunque Sligh es muy rápido (mata en el cuarto turno sin oposición), Suicide Black puede matar en el segundo o tercer turno, dependiendo de la versión y cuantos Dark Rituals haya robado. Claramente, Suicide Black tiene que ser el agresor y Sligh tiene que ser el mazo de control. Sin embargo Suicide Black no puede darse el lujo de ser el mazo agresor. No puede jugar muchas de sus amenazas, especialmente Sarcomancy y Felsh Reaver, porque Sligh tiene muchísimos rayos. Casi nunca puede jugar Hatred, temiendo perder automáticamente por un Incinerate. Así que si no puede realmente ser el agresor, Suicide Black tiene que intentar ser el mazo de control.

Cualquiera que alguna vez haya visto este enfrentamiento, (al menos cuando Sligh tiene una mano decente), sabe qué tan bien resulta un Suicide Black tratando de controlar.

Asignación equivocada del papel = Juego perdido.

Después de usar el banquillo, a Suicide Black tradicionalmente le va mucho mejor. Al sacar muchas de sus cartas que lo dañan a sí mismo, a cambio de destrucción de criaturas y gana-vidas, tiene una mucho mejor (si no muy buena) oportunidad de ganar.

Mike Flores

sábado, junio 17, 2006

Hay Magic más allá del counter...

Empiezo aquí una nueva sección en la que me gustaría comentaros reflexiones mías o de otra gente sobre nuestro juego, pero aquellas que deberían permitirnos llevarlo un paso más allá (del counter, jejeje...), para ver si somos capaces de mantener una regularidad de resultados, tal como otra gente es capaz de hacer. Si esto no es posible, pues por lo menos pasar un rato ameno leyendo algo interesante. En fin, allá cada cual con sus objetivos, yo os dejo esto por aquí.
Y para empezar uno de los artículos que se consideran más importantes en este mundillo, en el cual se trata el “otro” juego, de la actitud, la concentración, en definitiva, tal como lo nombra el autor, del juego interno. Espero que os guste y que os sirva.

Los artículos los podréis encontrar aquí (yo he retocado algo intentando hacerlo más próximo):

Mente Sobre Magic
Por: Rob Hahn / Traducción: Álvaro Ibáñez

Grandes Mentes
¿Qué hace grande a un jugador de Magic? Las respuestas son tan variadas como los mismos jugadores. Mucho son muy buenos constructores de mazos, pero algunos grandes jugadores nunca hacen sus propios mazos; solamente copian un mazo exitoso y aplastan a todos aquellos en su cercanía. La mayoría son concientes de las sutilezas de las reglas, pero también hay algunos que usarían un Glaciares menguantes antes de jugar Armageddon, sin darse cuenta de que el Armageddon destruirá tanto los Glaciares como la tierra que trajo. La cosa que tienen en común todos los grandes jugadores es un fuerte juego de Magic interno, un tipo de maestría de si mismos que se traduce en una maestría en el campo de juego.
El juego interno no es simplemente el deseo bruto de ganar. El deseo de conquistar frecuentemente se traduce en la parte fea de la competencia, apareciendo como trampa, comportamiento abusivo, grosería y arrogancia. El juego interno es una maestría sobre uno mismo que llega de la experiencia. Si la meta del juego externo es ganarle a tu oponente, la meta del juego interno es entender y canalizar el poder de uno mismo.
Todos los grandes jugadores compiten con disciplina y maestría sobre sus emociones. Cualquier jugador puede ganar si tiene una buena mano, o si un oponente no tiene maná. Se necesita a un gran jugador para sobreponerse a una mala mano para obtener la victoria. Dentro de la comunidad de jugadores, existen varias maneras de describir diversas facetas de esta habilidad: el truco mental Jedi, la mano del buen jugador o, más comúnmente, suerte. Lo que rara vez es reconocido es que los buenos jugadores parecen tener suerte más a menudo por su juego interno. Primero, construyen su mazo para minimizar el impacto de una mano mala. Segundo, juegan con una disciplina calmada cuando las cosas no van como ellos quieren. Una vez más, el enfoque no está en el triunfo todopoderoso, sino en estar enteramente presente en el juego. La distinción puede ser fina, pero creo que aún así se mantiene.

Inteligencia Activa
Uno de los mejores jugadores que conozco es Sean Fleishman de Brooklin, Nueva York. Quedó en Top 16 del Pro Tour de Nueva Cork, segundo en el Pro Tour de Columbus, y está considerado por muchos como un brillante diseñador de mazos. Fue uno de los primeros jugadores en Nueva York en usar el mazo Balance. Nunca le he podido ganar, aunque he jugado contra él usando mazos que teóricamente son su perdición. Una vez, después de ganarme en las finales de un torneo local, me aconsejó no dejar de pensar nunca en el juego mientras esté sentado frente a un oponente.
Parece un consejo obvio, pero muchas veces me he encontrado pensando en otras cosas mientras espero a que mi oponente haga algo. Por ejemplo, podría perderme mientras mi oponente usa Glaciares menguantes durante el upkeep, en vez de estudiar activamente el estado del juego, aún cuando las cosas van lentas. Se requiere disciplina para quedarse comprometido cuando está pasando poco, pero recuerda: algunos mazos y estrategias parecen no estar haciendo nada mientras planean de manera constante tu muerte.
Jugar significa más que simplemente robar, bajar una tierra o jugar lo que esté disponible. Significa más que simplemente seguir una rutina que se ha mostrado exitosa en la mayoría de las situaciones. Los grandes jugadores se aproximan a cada decisión cuidadosamente, reflexionando en lo que significará al juego como un todo cada acción y cada no-acción. Toma disciplina al desarrollar tu sentido estratégico al punto en el que eres capaz de considerar las repercusiones que fluyen de cada carta que juegas, y cuándo la juegas. Es la disciplina la que separa a los grandes jugadores de los buenos jugadores, en cualquier juego o actividad.
Por ejemplo, ¿cuántos de nosotros realmente ven qué tierra juegan nuestros oponentes? Creemos que sabemos lo que el oponente está jugando después del segundo o tercer turno y dejamos de poner atención. Habiendo visto bosques y montañas por cinco turnos, no nos importa si baja un bosque o una montaña en el sexto turno. Para este momento ya sabemos que es un mazo verde / rojo y nos desconectamos.

Y sin embargo, si un jugador verde / rojo baja una montaña en el sexto turno, podría querer decir que está juntando maná para un hechizo de X, o que tiene una criatura muy grande, como Sauce de Otoño. Si tu oponente giró el resto de sus tierras, podría tener un Lightning Bolt para la criatura que acabas de jugar, o querer que lo sospeches. Si estás en sintonía con el juego, probablemente podrías asumir con seguridad que tu oponente no tiene Land's Edge, porque no se está guardando tierra extra.
Fijarse cuidadosamente en qué maná gira tu oponente y en que orden puede revelar la presencia de otras cartas. Durante un juego tenso contra un mazo rojo / azul, noté que mi oponente giró primero una isla, después tocó su segunda isla, reconsideró, y giró dos montañas para jugar un Efrit exaltado. Aunque dejó dos manás azules enderezados (una regla importante para cualquier jugador de control), asumí que no tenía Counterspell en mano, pues su primer instinto fue usar la segunda isla. Jugué ese juego porque pude jugar Armageddon en mi turno sin temerle a un Counterspell.
Ver cómo sostiene un jugador sus cartas y cómo las reacomoda también podría revelar una cosa o dos, especialmente si te diste cuenta de dónde salió el Bolt en el turno pasado y dónde acomoda la carta robada. Algunos podrían decir que esto es abusivo, pero no es sino buena estrategia. Después de todo, nadie obligó a tu oponente a juntar todo su daño directo.
La llave a todo esto es la inteligencia activa. Los grandes jugadores siempre están jugando, aun cuando no hacen nada más que bajar una tierra y terminar su turno. Siempre están mirando, siempre analizando, y siempre pensando en las posibilidades y probabilidades.

Fe Total
Magic es un juego de azar. Las malas manos ocurren. He perdido más encuentros por manos raras – no, supernaturales – que por cualquier otro motivo. Podría tener treinta tierras y acceso a maná alternativo y robar una Mishra's Factory y nada más durante siete turnos [ Esto era cuando sólo se podía hacer mulligan si tenías 0 o 7 tierras.- Nota del Traductor ], y morir a manos de un León de Mtenda, a pesar de tener 14 fuentes de maná azul en el mazo. Las malas cosas a veces suceden.
Una diferencia entre los grandes jugadores y los demás es la fe completa en su habilidad de ganar. Los grandes jugadores tienen esperanza en las situaciones más desesperanzadas; creen tanto en sus habilidades como en su mazo para poder manejar cualquier situación que se les presentes. Los grandes jugadores juegan con confianza absoluta.
Recuerdo perfectamente jugar contra Mark Chalice en el primer torneo profesional. Después del primer día no le había ido tan bien como esperaba con su mazo de Necropotence, así que su ánimo estaba bajo. Yo estaba jugando un mazo blanco / azul con cuatro copias de Land Tax – una carta que había probado ser su perdición durante el torneo. De alguna manera logre jugar tres Land Tax seguidas. Él comentó secamente, “maldito Land Tax. Siempre pierdo por esa carta.” Entonces procedió a golpearme salvajemente con hordas de Caballeros y Espectros y me mató con Drain Life. ¿Tuve una mano mala? Probablemente. Pero lo que más me impresionó de ese juego fue lo inmutable que permaneció Chalice.
Se me ocurren innumerables otros ejemplos. Seteven O'Mahoney-Schwartz enfrentando a una horda de Djinn Érhnam y Spectral Bears con un único Caballero negro, con cinco tierras en su mano y nada más. Su oponente, afectado por la completa confianza en la actitud de Steve, cometió error tras error, hasta que Steve robó Orbe zurano, seguido de Disco de Nevinyrral, luego Necropotence, luego Torre de marfil, y finalmente Drain Life para el triunfo. Una vez más, lo asombroso para mi fue que Steve mantuvo la misma apariencia de determinación de acero sin importar si robaba un pantano o Orbe zurano
Los grandes jugadores también parecen jugar con una actitud positiva casi sobrehumana. Estoy pensando específicamente en la actuación de Hammer el pasado año en el segundo torneo profesional, pero otros ejemplos son fáciles de encontrar. Raramente maldicen, raramente tienen rabietas, generalmente no se comportan de manera grosera, etc. Si no tienen maná, se ven y juegan como si hubieran querido sólo robar una tierra. En más ocasiones de las que puedo recordar, grandes jugadores se han sobrepuesto a cualquier dificultad inicial, se han enfrentado y han ganado el juego. Si pierden la primera partida, juegan como si tuvieran las siguientes dos aseguradas. Juegan así aun si fueron destrozados y humillados en la primera partida. Sus oponentes, por el contrario, tienden a confiarse, emocionarse, y tal vez como resultado, no juegan tan cuidadosamente como necesitarían, y pierden.

Perspectiva Sana
Al final del día, aquellos jugadores que realmente son grandes, parecen entender que Magic es sólo un juego, y que un torneo – aún el Pro Tour – es sólo un evento. Si pierden una partida, se centran en las siguientes dos partidas. Si pierden una ronda, se enfocan en la siguiente. Si pierden las suficientes rondas para quedar fuera de competición, se enfocan en el siguiente torneo. Si pierden tres torneos seguidos, esperan ganar el siguiente. Si nada sale bien, toman un paso atrás y se mantienen positivos porque, después de todo, sólo es un juego.
Si pierdes control del juego interno del Magic , entonces pierdes la fortaleza mental que se necesita para sobreponerse a los obstáculos. No puedes ganar excepto gracias a buena suerte. Los grandes jugadores no sólo construyen sus mazos para minimizar los efectos de la suerte en el resultado del encuentro sino, de manera menos obvia, su actitud neutraliza los efectos debilitantes de la suerte sobre su concentración.
Una de mis experiencias de torneo recientes ilustra cómo funciona el juego interno del Magic . Jugué en un torneo Standard grande, usando restricciones anteriores a 1997 con un mazo que había afinado a la perfección. Conocía el mazo de adentro hacia fuera, y lo había usado para derrotar a gran variedad de oponentes. En una ronda, perdí la primera partida porque mi oponente jugó Destacamento kjeldorano de primer turno y, cuando traté de jugar Armageddon, mi oponente resultó tener Constricción arcana en mano.
En perspectiva, sabía que mi mazo era fácilmente el mejor diseñado para ganarle al de mi oponente, pues contenía Armageddon, Orbe invernal, Deslizamiento de lodo, Ira de Dios, Pyroclasm, contrahechizos, Espadas en guadañas, Lightning Bolt, Circulo de protección: rojo, Tutora mística y Tutora inspirada. Pero estaba alterado por la derrota; perdí fe en mí mismo y en mi mazo y no la recuperé aún después de destrozarlo en la segunda. En el tercer juego, jugué tentativamente, nerviosamente, olvidando una cosa tras otra, hasta que me encontré en 4 de vida. Sólo entonces me di cuenta que mi oponente me había estado atacando con una horda creciente de tokens de Destacamento kjeldorano, ¡a pesar de que tenía en juego Deslizamiento de lodo desde hace 10 turnos! Perdí esa partida y la ronda, por un error estúpido. ¿Cómo pasó? Podrían decir que fui descuidado, estúpido, lo que sea, pero lo que realmente pasó es que me había permitido perder el juego interno del Magic . No creí que pudiera ganar, así que encontré la manera de perder. Habiendo perdido el juego interior, no podía ganar el juego exterior.
Me conjunté a mi mismo después de esa ronda, la saqué de mi mente, y traté de recobrar mi compostura. Gané cuatro seguidas después de eso, venciendo a mazos que deberían haberme ganado, simplemente porque me rehusé a perder el juego interno. Sin importar qué tan mal parecían las cosas, me dije a mi mismo que debía tener fe, jugar con inteligencia activa y mantener las cosas en perspectiva.
Piensen en alguna partida que perdieron que luego se dieron cuenta que deberían haber ganado. ¿Qué fuerte fue su juego interno durante esa partida? Y piensen en esas partidas que han ganado a pesar de que deberían de haberlos perdido. ¿Qué tan fuerte fue su juego interno entonces? Y más importante, ¿se enfrenta a ganar y perder con la misma fuerza agraciada? Ese es carácter, y es la cúspide del juego interno del Magic . Obtener ese nivel de fuerza en la vida es, yo creo, una excelente razón para jugar Magic .

miércoles, febrero 22, 2006

Las Reglas y yo

El otro día leía un artículo donde se comentaba que los buenos jugadores, los que realmente juegan bien a esto de los cartones, juegan con Las Reglas, es decir, exprimen la reglamentación de Magic al máximo. También me ha sucedido que últimamente, en la tienda donde testeo, he visto que alguna de la gente que jugaba cometía errores importantes en el uso de algunas cartas, básicamente por no leerese bien lo que hacían. Todo esto me hizo pensar, y acabe por relacionar estos conceptos con el prólogo de un libor de Jorge Bucay, "Cuentos para pensar", haciendo un analogismo con alguna de las premisas que el escritor comenta. De esta forma puedo afirmar con mis propias palabras que:
  • Las Reglas son las que son
  • Las Reglas no son las que creo que son
  • Las Reglas no son las que deberían ser
  • Las Reglas no son las que creo que deberían ser
  • Las Reglas son las que son

Esto, que parece una perogrullada, creo que es uno de los factores más importantes de nuestro juego y de los que menos se tienen en cuenta, y ahora aún más con la existencia del Magic OnLine. Las Reglas no las ponemos nostros (los jugadores), es decir, que una carta no hace lo que creo que hace, sino que HACE lo que HACE. Y es importante saber que HACE. La mayoría de los jugadores "randoms" (lease esto con mucho cariño) no domina Las Reglas, sino que juega un reglamento "propio" que hace que sus habilidades se vean reducidas, así como sus posibilidades de victoria. A relación de esto, una segunda afirmación que me atrevo a realizar es:

  • Yo juego como juego
  • Yo no juego como quisiera jugar
  • Yo no juego como debería jugar
  • Yo no juego como creo que juego
  • Yo no juego como creo que debería jugar
  • Yo juego como juego

Con esto tan solo apelo a la autocrítica. Algunos jugadores se creen capaces de jugar al nivel de los jugadores llamados "pro", pero el hecho es que sus resultados no son buenos. Para mejorar nuestro nivel debemos de darnos cuenta de como jugamos o, al menos, se lo máximo de conscientes de nuestra forma de jugar. A todo el mundo le suena que el primer paso para solucionar un problema es saber cual es el problema. Después, tal como dijo en su dia el gran Manuel Bevant (este si que era pro), no es más que una cuestión de talento y práctica. Lo primero es difícil de mejorar, ya que puede considerarse como algo innato, pero lo segundo deber ser nuestro caballo de batalla, ser la fortaleza para los jugadores que tenemos menos talento. Ahora bien, esta práctica o testeo debe ser de la máxima calidad posible, e irse incrementando, con la idea de dar competitividad a los mazos, mejorar nuestro juego y, por encima de todo, aprender a jugar BIEN. Y jugar con Las Reglas.

En conclusión, si queremos jugar a un nivel competitivo hay que conocer muy bien el reglamento, sobre todo para ser capaces de aprovecharnos de él. Por otro lado, para mejorar nuestra propia competitividad deberáimos ser conscientes de nuestras limitaciones en el juego e intentar reducirlas, especialmente con entrenamientos de calidad,

Espero haber sido suficientemente claro después de semejante rollo. Si has llegado hasta aquí, grácias por leerlo y espero que sirva de algo.

Un saludo,

Orei

martes, febrero 21, 2006

Condiciones de victoria

El formato Limitado es, según algunos entendidos, la esencia del juego de Magic. En él se incluyen prácticamente todos los conceptos importantes, tanto en juego como en construcción de mazos. Dicen que quien domina este formato está capacitado para ser un buen jugador. Personalmente, pese a que pueda estar o no de acuerdo, creo que es el formato más divertido, y a día de hoy es lo que más valoro de este juego. En este artículo no voy a prentender justificar las anteriores afirmaciones, sino que me voy a limitar a buscar algo más práctico y, basandome en mi experiencia y en la de mi equipo, hacer un pequeño manual sobre la construcción de mazos que espero sea útil o, por lo menos, os aporte alguna nueva idea.
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Separar lo injugable, dividir por colores, ordenar por costes... esto no es más que una obviedad que todo artículo que trate del tema explica (aunque determinar que es o no jugable a veces puede discutirse). Desde aquí vamos a usar otra forma de ver las cartas. El paso previo sería hacer lo típico, al menos en lo que se refiere a separar colores. Una vez separados, vamos con el principal concepto "nuevo" o "diferente": las condiciones de victoria. O en otras palabras, que cartas creemos que nos van a dar la partida.
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Dentro de estas cartas se incluyen principalmente las criaturas con evasión (especialmente voladoras, pero también las que tienen inspirar temor, cruzar tierras o arrollar). Otra opción serían criaturas que no pueden ser objetivo del oponente (que tampoco hay muchas) o grandes criaturas con una relación óptima entre coste y fuerza. Por último, hablaríamos de bichos con habilidades, como los pegatiros o similares. Es poible que no sean todas del mismo tipo, pero si podemos cubrir un número importante de slots con estas cartas, tendremos una base más que sólida, o lo que es lo mismo, el principio de un buen mazo.
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Otro tipo de condiciones de victoria pueden venir por hechizos que no sean de criatura, especialmente chispas o dopadores, pero es bastante más difícil que lo sean al no ser permanentes. Tal vez algun encantamiento o artefacto pueda incluirse en esta categoría, aunque insisto que siempre hay excepciones.
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Bien, ahora, antes de decidirnos por los colores a jugar (siempre en función de nuestras condiciones de victoria), tenemos que ver que cartas de calidad acompañarían a nuestra base del mazo. Aquí, como ya he dicho, podemos encontrarnos con otras condiciones de victoria (se me ocurre el encantamiento de Ravnica que da +3+3 a un bicho y que tiene dragar de 2, que hace peligroso a cualquier criatura), pero debemos considerar esas cartas más bien como un apoyo.
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Hay que destacar también el papel que juegan los matabichos en cualquiera de sus formas: encatamientos tipo Pacifismo, así como instantaneos y conjuros varios. Por otra parte estan los mal llamados, según mi entender, "trucos de combate", que a mi entender no son más que matabichos algo más flexibles, ya que los dopadores te permiten inflar un bicho que entre o uno que sea bloqueado (yo siempre veo esas cartas y pienso en ellas com un matabichos más), los "bouncers" o cartas que suben permanentes a la mano (tuyos o suyos) y los que más me gustan, las cartas que protección a un color, que pueden usarse como counter contra instantaneos y conjuros, como destruye encantamientos o como finalizadores.
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Bien, pues ya tenemos con que cartas vamos a ganar nuestras partidas, así como que cartas van a apoyarlas. Con ello deberíamos tene una buena base del mazo, siendo este un buen momento de comprobar si el alguno de los colores que usamos hay una autentica bomba, es decir, esa pedazo de rara que cuando toca la mesa sabes que va a decantar la partida hacia tu lado. Tiene la posibilidad de hacer que un mazo mediocre aumente exponencialmente sus posibilidades de victoria, aunque un mazo consistente no necesita de ella para ser realmente competitivo (me viene a la mente un campeón de España que de fuera de su mazo un Kumano en un Trial para el GP de Lisboa porque creía que hacía a su mazo inestable... y sí, ganó los byes!). Con esto digo que no deberiamos hacer el mazo en función de las bombas, sino esperar a que estas cuadren en nuestra estrategia.
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Llegados a este punto sólo nos quedan por hacer un par de detalles no menos importantes. En primer lugar, rellenar el mazo con los bichos o hechizos jugables, especialmente aquellos que mejoran nuestra curva así como los que poseen habilidades útiles. Entre ellos podemos incluir también aceleradores y fijadores de maná. En segundo lugar, tras comprobar que tenemos entre 22 y 24 hechizos, añadirlas tierras de los colores necesarios, en función del "peso" (= costes). Yo creo que en Ravnica la proporción ideal es de 24 hechizos y 16 tierras, especialmente si tenemos algun acelerador en forma de sello o elfo, aunque si no disponemos de ellos podemos mantener igualmente dicha proporción.
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Por último, un pequeño comentario hacia el número de cartas a jugar. Todos deberíamos saber que el mínimo son 40 cartas y a ellas hemos de ceñirnos. Todos sabemos que si aumentamos las cartas de nuestro mazo, las posibilidades de robar aquello que nos hace falta (incluyendo las condiciones de victoria) disminuyen. Seamos consecuentes entonces y juguemos lo que corresponde si realmente queremos aumentar la calidad de nuestro juego.
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En fin, ya está, espero que este rollo le sirva a alguien para mejorar su juego o, al menos, aporte alguna idea. Por mi parte, si teneis alguna duda y creeis que os puedo ayudar, no lo dudeis y decidmelo.
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Un saludo,
Orei
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PD: lo escribo como post-data, aunque debería ser lo primero de todo: hay que leerse las cartas. En limitado se juegan cartas que en construido ni se tienen en cuenta, por lo que es importante saber que es lo que realmente hacen, no lo que creemos que hacen. En caso de cualquier duda, consultar al juez, especialmente con en presentaciones, pero también en el resto de torneos. De esta manera evitaremos porne de base cartas que posteriormente se pueden transformar en muertas pensando que hacían una cosa cuando realmente su efecto era muy distinto. Personalmente aconsejo echar un vistazo a las FAQs siempre que sale una nueva colección. Ahora sí, un saludo!
Orei