miércoles, febrero 22, 2006

Las Reglas y yo

El otro día leía un artículo donde se comentaba que los buenos jugadores, los que realmente juegan bien a esto de los cartones, juegan con Las Reglas, es decir, exprimen la reglamentación de Magic al máximo. También me ha sucedido que últimamente, en la tienda donde testeo, he visto que alguna de la gente que jugaba cometía errores importantes en el uso de algunas cartas, básicamente por no leerese bien lo que hacían. Todo esto me hizo pensar, y acabe por relacionar estos conceptos con el prólogo de un libor de Jorge Bucay, "Cuentos para pensar", haciendo un analogismo con alguna de las premisas que el escritor comenta. De esta forma puedo afirmar con mis propias palabras que:
  • Las Reglas son las que son
  • Las Reglas no son las que creo que son
  • Las Reglas no son las que deberían ser
  • Las Reglas no son las que creo que deberían ser
  • Las Reglas son las que son

Esto, que parece una perogrullada, creo que es uno de los factores más importantes de nuestro juego y de los que menos se tienen en cuenta, y ahora aún más con la existencia del Magic OnLine. Las Reglas no las ponemos nostros (los jugadores), es decir, que una carta no hace lo que creo que hace, sino que HACE lo que HACE. Y es importante saber que HACE. La mayoría de los jugadores "randoms" (lease esto con mucho cariño) no domina Las Reglas, sino que juega un reglamento "propio" que hace que sus habilidades se vean reducidas, así como sus posibilidades de victoria. A relación de esto, una segunda afirmación que me atrevo a realizar es:

  • Yo juego como juego
  • Yo no juego como quisiera jugar
  • Yo no juego como debería jugar
  • Yo no juego como creo que juego
  • Yo no juego como creo que debería jugar
  • Yo juego como juego

Con esto tan solo apelo a la autocrítica. Algunos jugadores se creen capaces de jugar al nivel de los jugadores llamados "pro", pero el hecho es que sus resultados no son buenos. Para mejorar nuestro nivel debemos de darnos cuenta de como jugamos o, al menos, se lo máximo de conscientes de nuestra forma de jugar. A todo el mundo le suena que el primer paso para solucionar un problema es saber cual es el problema. Después, tal como dijo en su dia el gran Manuel Bevant (este si que era pro), no es más que una cuestión de talento y práctica. Lo primero es difícil de mejorar, ya que puede considerarse como algo innato, pero lo segundo deber ser nuestro caballo de batalla, ser la fortaleza para los jugadores que tenemos menos talento. Ahora bien, esta práctica o testeo debe ser de la máxima calidad posible, e irse incrementando, con la idea de dar competitividad a los mazos, mejorar nuestro juego y, por encima de todo, aprender a jugar BIEN. Y jugar con Las Reglas.

En conclusión, si queremos jugar a un nivel competitivo hay que conocer muy bien el reglamento, sobre todo para ser capaces de aprovecharnos de él. Por otro lado, para mejorar nuestra propia competitividad deberáimos ser conscientes de nuestras limitaciones en el juego e intentar reducirlas, especialmente con entrenamientos de calidad,

Espero haber sido suficientemente claro después de semejante rollo. Si has llegado hasta aquí, grácias por leerlo y espero que sirva de algo.

Un saludo,

Orei

martes, febrero 21, 2006

Condiciones de victoria

El formato Limitado es, según algunos entendidos, la esencia del juego de Magic. En él se incluyen prácticamente todos los conceptos importantes, tanto en juego como en construcción de mazos. Dicen que quien domina este formato está capacitado para ser un buen jugador. Personalmente, pese a que pueda estar o no de acuerdo, creo que es el formato más divertido, y a día de hoy es lo que más valoro de este juego. En este artículo no voy a prentender justificar las anteriores afirmaciones, sino que me voy a limitar a buscar algo más práctico y, basandome en mi experiencia y en la de mi equipo, hacer un pequeño manual sobre la construcción de mazos que espero sea útil o, por lo menos, os aporte alguna nueva idea.
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Separar lo injugable, dividir por colores, ordenar por costes... esto no es más que una obviedad que todo artículo que trate del tema explica (aunque determinar que es o no jugable a veces puede discutirse). Desde aquí vamos a usar otra forma de ver las cartas. El paso previo sería hacer lo típico, al menos en lo que se refiere a separar colores. Una vez separados, vamos con el principal concepto "nuevo" o "diferente": las condiciones de victoria. O en otras palabras, que cartas creemos que nos van a dar la partida.
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Dentro de estas cartas se incluyen principalmente las criaturas con evasión (especialmente voladoras, pero también las que tienen inspirar temor, cruzar tierras o arrollar). Otra opción serían criaturas que no pueden ser objetivo del oponente (que tampoco hay muchas) o grandes criaturas con una relación óptima entre coste y fuerza. Por último, hablaríamos de bichos con habilidades, como los pegatiros o similares. Es poible que no sean todas del mismo tipo, pero si podemos cubrir un número importante de slots con estas cartas, tendremos una base más que sólida, o lo que es lo mismo, el principio de un buen mazo.
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Otro tipo de condiciones de victoria pueden venir por hechizos que no sean de criatura, especialmente chispas o dopadores, pero es bastante más difícil que lo sean al no ser permanentes. Tal vez algun encantamiento o artefacto pueda incluirse en esta categoría, aunque insisto que siempre hay excepciones.
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Bien, ahora, antes de decidirnos por los colores a jugar (siempre en función de nuestras condiciones de victoria), tenemos que ver que cartas de calidad acompañarían a nuestra base del mazo. Aquí, como ya he dicho, podemos encontrarnos con otras condiciones de victoria (se me ocurre el encantamiento de Ravnica que da +3+3 a un bicho y que tiene dragar de 2, que hace peligroso a cualquier criatura), pero debemos considerar esas cartas más bien como un apoyo.
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Hay que destacar también el papel que juegan los matabichos en cualquiera de sus formas: encatamientos tipo Pacifismo, así como instantaneos y conjuros varios. Por otra parte estan los mal llamados, según mi entender, "trucos de combate", que a mi entender no son más que matabichos algo más flexibles, ya que los dopadores te permiten inflar un bicho que entre o uno que sea bloqueado (yo siempre veo esas cartas y pienso en ellas com un matabichos más), los "bouncers" o cartas que suben permanentes a la mano (tuyos o suyos) y los que más me gustan, las cartas que protección a un color, que pueden usarse como counter contra instantaneos y conjuros, como destruye encantamientos o como finalizadores.
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Bien, pues ya tenemos con que cartas vamos a ganar nuestras partidas, así como que cartas van a apoyarlas. Con ello deberíamos tene una buena base del mazo, siendo este un buen momento de comprobar si el alguno de los colores que usamos hay una autentica bomba, es decir, esa pedazo de rara que cuando toca la mesa sabes que va a decantar la partida hacia tu lado. Tiene la posibilidad de hacer que un mazo mediocre aumente exponencialmente sus posibilidades de victoria, aunque un mazo consistente no necesita de ella para ser realmente competitivo (me viene a la mente un campeón de España que de fuera de su mazo un Kumano en un Trial para el GP de Lisboa porque creía que hacía a su mazo inestable... y sí, ganó los byes!). Con esto digo que no deberiamos hacer el mazo en función de las bombas, sino esperar a que estas cuadren en nuestra estrategia.
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Llegados a este punto sólo nos quedan por hacer un par de detalles no menos importantes. En primer lugar, rellenar el mazo con los bichos o hechizos jugables, especialmente aquellos que mejoran nuestra curva así como los que poseen habilidades útiles. Entre ellos podemos incluir también aceleradores y fijadores de maná. En segundo lugar, tras comprobar que tenemos entre 22 y 24 hechizos, añadirlas tierras de los colores necesarios, en función del "peso" (= costes). Yo creo que en Ravnica la proporción ideal es de 24 hechizos y 16 tierras, especialmente si tenemos algun acelerador en forma de sello o elfo, aunque si no disponemos de ellos podemos mantener igualmente dicha proporción.
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Por último, un pequeño comentario hacia el número de cartas a jugar. Todos deberíamos saber que el mínimo son 40 cartas y a ellas hemos de ceñirnos. Todos sabemos que si aumentamos las cartas de nuestro mazo, las posibilidades de robar aquello que nos hace falta (incluyendo las condiciones de victoria) disminuyen. Seamos consecuentes entonces y juguemos lo que corresponde si realmente queremos aumentar la calidad de nuestro juego.
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En fin, ya está, espero que este rollo le sirva a alguien para mejorar su juego o, al menos, aporte alguna idea. Por mi parte, si teneis alguna duda y creeis que os puedo ayudar, no lo dudeis y decidmelo.
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Un saludo,
Orei
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PD: lo escribo como post-data, aunque debería ser lo primero de todo: hay que leerse las cartas. En limitado se juegan cartas que en construido ni se tienen en cuenta, por lo que es importante saber que es lo que realmente hacen, no lo que creemos que hacen. En caso de cualquier duda, consultar al juez, especialmente con en presentaciones, pero también en el resto de torneos. De esta manera evitaremos porne de base cartas que posteriormente se pueden transformar en muertas pensando que hacían una cosa cuando realmente su efecto era muy distinto. Personalmente aconsejo echar un vistazo a las FAQs siempre que sale una nueva colección. Ahora sí, un saludo!
Orei